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STEAM: RÓBOTICA APLICADA AL AULA

Comenzamos con el proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. 

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

El objetivo es formar al profesorado en esta temática y fomentar en el alumnado las vocaciones STEAM promoviendo proyectos centrados en la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas con la robótica como herramienta.

Según el Real Decreto 157/2022, del 1 de marzo, que entra en Vigor en el actual curso 2022 - 2023, en su Competencia Clave, modifica la Competencia matemática pasando a la Competencia matemática y Competencia en Ciencia, tecnología e ingeniería (STEM). Pero en nuestro centro ya se trabaja STEAM añadiendo así también las artes.

Basándonos en la LOMLOE debemos desarrollar en el alumnado el pensamiento computacional tanto en Educación Infantil como en Primaria.

En Educación Infantil tendrá presencia contenidos relacionados con el área 2, que trata sobre el descubrimiento y exploración del entorno. Así como aprenderán a programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

En Educación Primaria el alumnado se habrá iniciado en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa, impresión 3d...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

A lo largo de los tres ciclos de Primaria, el alumnado aprenderá a resolver problemas a través de proyectos interdisciplinares, utilizando el pensamiento de diseño y pensamiento computacional, para generar de forma cooperativa un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.


¿Cuáles son los objetivos de nuestro proyecto?

  • Trabajar en un Proyecto STEAM a través de la tecnología, matemáticas, ciencias y arte.
  • Aprender programación y desarrollar el pensamiento computacional.
  • Trabajar de forma cooperativa fomentando la resolución de problemas y el diálogo.
  • Iniciarse en la robótica.
  • Adquisición de conceptos relacionados con la robótica.
  • Utilización y programación de robots.

¿Cómo vamos a trabajar con el alumnado?
El proyecto se lleva a cabo durante le curso 2022 - 2023 asignando una hora semanal por curso de Ed. Primaria.
Al alumnado se introducirá y guiará en proceso de enseñanza - aprendizaje proponiendo retos de forma progresiva que deberán ir superando de forma cooperativa y por equipos de trabajo.

1º ciclo Educación Primaria
Utilizamos el robot Super -  Doc donde aplicamos contenidos de orientación espacial y temporal, conceptos básicos de matemáticas (cálculo, resolución de problemas, tablas de multiplicar...); lengua (construcción de palabras, clasificación...); inglés (vocabulario) y ciencias para contenidos cíclicos.

En primer lugar utilizamos los dos tableros que componen el pack de Super - Doc siguiendo la programación indicada en las cartas e iniciando al alumnado en pequeñas y sencillas programaciones del robot.



Posteriormente trabajamos creando tableros temáticos relacionados con los contenidos que se trabajan en el aula, ya sea de matemáticas, lengua, ciencias o inglés. 

Formamos palabras con la ayuda de Super-Doc y trabajamos contenidos del área de lengua.




Repasamos los colores en inglés con nuestro robot favorito.




2º ciclo Educación Primaria
Primero realizamos actividades de cohesión de grupo. Entre todos deben inventar un nombre y un logo identificativo de du grupo - clase.

Los resultados han sido los siguientes:
3º Ed. Primaria





4º Ed. Primaria


Una vez creados los logos identificativos comenzamos con la presentación de la plataforma makecode microbit y la realización de pequeños retos muy sencillos como toma de contacto tanto con la plataforma como con el robot Macqueen.




Los retos propuesto para trabajar son los siguientes:

Nivel

Inicial

Reto 1: Animación corazón

Reto 2: Termostato con icono y muestra de temperatura

Reto 3: Enciende leds con umbral de luz

Reto 4: Encendido gradual de leds en función de la luz (de forma inversa)

Reto 4 bis: Encendido gradual de leds en función de la luz (de forma directa)

Reto 5: Mostrar temperatura en barras

Nivel

Medio

Reto 6: Piedra – papel – tijera

Reto 7: Dado eléctrico

Reto 8: Brújula

Nivel 

Inicial

Reto 9: Enciende o apaga el corazón con dos botones

Reto 10: Enciende y apaga el corazón con un botón

Reto 11: Contador de turno

Reto 12: Encendido gradual de primera fila de leds de izquierda a derecha

Reto 13: Encendido gradual de primera fila de leds de derecha a izquierda

Nivel

Medio - alto

Reto 14: Encendido gradual todos los leds de izquierda a derecha y de arriba abajo

Reto 15: Esquiva - enemigos

Reto 16: Encuentra - enemigos

Reto 17: Comunicación por radio y gráficas

Reto 18: Control de servomotor con giro de microbit

Reto 19: Pulsador A abre y B cierra

Reto 20: Contador de coches en parking

Reto 21: Control de barrera servomotor con luz

Reto 22: Cronómetro

Reto 23: Sonómetro por clase

Juegos

Juego de disparos con naves

Control de dos jugadores a distancia

Esquivar enemigos múltiples para llegar a la parte de arriba

Instrumento musical controlado a través de luz (Theremin luminoso)



3º ciclo Educación Primaria

Al igual que 2º ciclo p
rimero realizamos actividades de cohesión de grupo. Entre todos deben inventar un nombre y un logo identificativo de du grupo - clase.

5º Ed. Primaria



6º Ed. Primaria

Una vez creados los logos identificativos comenzamos con la presentación de la plataforma de Bitbloq y la realización de pequeños retos sencillos como primera toma de contacto tanto de la plataforma como del robot Zum Junior.

Los retos propuestos para trabajar son los siguientes:

Nivel

Inicial

Reto 1: LED de la placa

Reto 2: Zumbador y led de la placa base

Reto 3: LED

Reto 4: Interruptor doble

Reto 5: Display

Reto 6: Bucle

Nivel

Medio

Reto 7: El servito

Reto 8: Sensor

Reto 9: Creación de un vehículo

Nivel 

Medio - alto

Reto 10: Sistema de acceso

Reto 11: Iluminación sensores

Reto 12: Semáforos aseos

Reto 13: Puerta inteligente

Reto 14: Parking inteligente


Los alumnos y alumnas del 3º ciclo han sido también los protagonistas de la elaboración de un video para presentar su candidatura en la VIII Edición de RetoTech de la Fundación Endesa. El pasado 18 de octubre nos comunicaron que volvemos a formar parte del equipo RetoTech. Os presentamos nuestro video. Espero que os guste.

               

La maestra coordinadora del proyecto trabaja de forma conjunta con cada uno de los tutores o tutoras de cada grupo de Primaria, tanto en la organización de las actividades como en la puesta en práctica.

Seguidamente compartimos un ejemplo de la programación trimestral de los contenidos a trabajar en todos y cada uno de los cursos.


    


De forma semanal se elabora un planning más específico donde se explica qué actividad se realiza en cada una de las clases.


    


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