f

AULA DEL FUTURO

 

 


Tras seleccionar una aula para adaptarla y decorarla como aula del futuro, se elabora un diseño en 3d en una web de diseño de planos.


Diseño de la decoración de las paredes del aula


En el mes de febrero comenzamos con el trabajo de adaptación y transformación del aula a un espacio donde los alumnos pudieran trabajar de forma cooperativa mediante metodologías activas como el ABJ aprendizaje basado en juegos, aprendizaje cooperativo y utilizando estilos de enseñanza socializadores mediante estas orientaciones metodológicas el alumnado es el protagonista del proceso de enseñanza - aprendizaje. Para llevarlo a cabo nos basamos en el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado "INTEF" https://auladelfuturo.intef.es/red-adf/ teniendo en cuenta los espacios del aula, las metodologías activas utilizadas, la participación docente, el uso del aula y la integración de dicho proyecto en el centro y la difusión del mismo.

Teniendo en cuenta que nuestro proyecto se basa en un proyecto que nace de la iniciativa Future Classroom Lab (FCL) https://fcl.eun.org con el objetivo de transformar y mejorar el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje durante la etapa de Educación Infantil y Primaria. 

Video del aula antes de realizar la transformación



Imágenes de la transformación




Montaje del diseño en las paredes

Para crear y diseñar las diferentes zonas del aula del futuro nos basamos en las distintas zonas que distingue INTEF, se puede ver reflejada en la siguiente imagen.



Las siguientes imágenes reflejan las diferentes zonas que componen nuestra aula.







Montaje del mobiliario 

   






Resultado final




Dotamos el aula del futuro
Tras la reforma y adaptación del aula, pasamos a la fase de dotación tanto de material tecnológico, digital y de robótica.
- PDI
- Portátiles
- Chromebook
- IPAD
- Focos para grabación 
- Tripode con adaptador para IPAD y teléfono móvil.
- Kits de robótica "Maqueen"
- Kit de robótica avanzado "Raspberry Pi"
- Robot Zum Kit Junior BQ
- Impresora 3d Ender - 3
- Impresora 3d MP Voxel de Monoprice.

Zonas del Aula del Futuro

Es un espacio diferente utilizado para crear, investigar, presentar, inventar e interactuar. Se trata de un lugar dividido por zonas, organizado por ambientes de aprendizaje.
El equipamiento que se ha expuesto anteriormente, está repartido por las distintas zonas. 
La distribución del aula favorece y estimula el proceso de enseñanza - aprendizaje, haciendo a los alumnos/as protagonistas de todo el proceso, porque el alumno/a investiga, interactúa, desarrolla, crea y presenta. 
Nuestro objetivo ha sido acondicionar este espacio para atender al desarrollo de las competencias clave de nuestro alumnado, donde sea el centro del su proceso de enseñanza y aprendizaje fomentando la interacción, la experimentación, el intercambio de ideas y la investigación entre profesores y alumnos/as.
Las zonas que componen nuestra Aula del Futuro son las siguientes:

- Investiga y desarrolla
Es una zona flexible donde el alumnado puede trabajar tanto de forma individual como en grupo, para desarrollar proyectos y actividades prácticas. En esta zona investigan y exponen ideas mediante lluvias de ideas, debaten, planifican, diseñan y programan actividades propuestas.
También está destinada para la impresión 3D, donde creamos los trabajos elaborados con el alumnado mediante la plataforma Bitbloq 3d y Tinkercard.


- Crea y explora
Es la zona para la creación de videos, así permitimos desarrollar su creatividad y sus habilidades comunicativas; la construcción de robots trabajando la programación mediante la plataforma Bitbloq Robotit y micro:bit.



- Interactúa y presenta
Aquí disponemos de un PDI, banco de gradas y mobiliario necesario para fomentar el aprendizaje cooperativo mediante la participación, el análisis de diferentes contenidos y el diálogo.
En esta zona llevamos a cabo la presentación de los trabajos e investigaciones realizadas. El mobiliario les permite en el momento de la presentación que los participantes se vean las caras favoreciendo así la participación y diálogo.


De forma global destacamos que esta configuración del aula no solo favorece al alumnado sino también al profesor/a ampliando su papel de transmisor de contenidos al de moderador, guía, orientador y organizador de experiencias. Y sobretodo la persona que guía y acompaña al alumno/a en su proceso de aprendizaje.
El aula del futuro no es, fundamentalmente, el espacio físico, el mobiliario o la tecnología, sino un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje del alumnado.



Inauguración del Aula del Futuro

El día 19 de mayo de 2022, nuestro centro inaugura su Aula del Futuro. Ha contado con la presencia del Delegado Territorial de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía, la concejala de Educación del Ayuntamiento de San Roque, nuestra asesora del CEP, la Inspectora de Educación, la presidenta de AMPA y muchas más personalidades.

En el CEIP Taraguilla, el objetivo es "la repercusión educativa que la robótica ejerce en el aprendizaje y que los docentes del centro vean en la propuesta un escenario creativo, tecnológico y flexible que acompaña los cambios metodológicos".

Los protagonistas de este día tan especial para nuestro centro han sido los alumnos/as del tercer ciclo de Ed. Primaria, ya que han explicado a todos los invitados cómo han trabajado en cada una de las zonas. 












Enlaces de prensa








Imágenes de este día tan especial










Proyectos que se trabajan en el Aula del Futuro



Reconocimientos

"STEAM REFERENCE SCHOOL"

A través de la editorial Edelvives, todos los años se abre la convocatoria para solicitar que reconozcan mediante el trabajo y labor realizada en el centro como centro STEAM.  

Nuestro centro lo solicitó para el curso 2021 - 2022 y nos han reconocido como categoría Bronce STEAM REFERENCE SCHOOL. 

Mediante la presentación de un proyecto STEAM integrado, que favorece a Educación Inclusiva y la igualdad de oportunidades. Teniendo en cuenta a los docentes formados y especializados en la elaboración de proyectos STEAM y disponiendo de las instalaciones y dispositivos necesarios para llevarlo a cabo. Por todo lo mencionado anteriormente recibimos este grato reconocimiento.





"PREMIO INNOVACIÓN EDUCATIVA: MEJOR PROYECTO STEAM 2022"

Tras la labor realizada con el alumnado del 3º ciclo de Ed. Primaria la maestra coordinadora decide presentar el proyecto de innovación STEAM a los Premios Innovación Educativa.
Estos premios son de la Fundación Trébol Educación, organizados por EIM Consultores, reconoce el trabajo de los Centros Educativos públicos, concertados y privados que han introducido y sistematizado prácticas innovadoras en sus aulas y fuera de ellas, y que demuestran que están en la vanguardia educativa.
En esta IV edición, la organización recibió mas de 500 candidaturas. Los ganadores fueron elegidos por un jurado formado por expertos en el sector educativo. Además, se recibieron más de 11000 votaciones online que también se tuvieron en cuenta a la hora de elegir a los premiados.


Video presentado a la candidatura


El pasado viernes 27 de mayo tuvo lugar la IV Edición de los Premios de Innovación Educativa. La ceremonia se celebró en el Teatro Goya de Madrid y contó con la presencia de Marc Vidal como maestro de ceremonia, considerado una de las figuras más influyentes en la economía digital y seleccionado como Top100 Forbes Influencers 2020. Al evento asistieron más de 400 docentes y directivos de Centros Educativos de España y Latinoamérica.

Video IV Premios Innovación Educativa





PLAN DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO 2021 - 2022


Durante el curso 2021 - 2022 el claustro de profesores se ha formado en recursos digitales educativos, para utilizarlo en su práctica docente.


GENIALLY, CANVA, KAHOOTY LIKEWORKSHEETS

.


Examen de evaluación de lengua.
CANVA.                                 
KAHOOT "ANIMALS" (Actividad de inglés para 1º ciclo de Primaria)                          https://kahoot.it/challenge/07515581?challenge-id=fbbe8984-363f-4c4d-8d14-3cbdc1a7cecf_1653297681650                                                                   


STEAM: RÓBOTICA APLICADA AL AULA

Comenzamos con el proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. 

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

El objetivo es formar al profesorado en esta temática y fomentar en el alumnado las vocaciones STEAM promoviendo proyectos centrados en la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas con la robótica como herramienta.

Según el Real Decreto 157/2022, del 1 de marzo, que entra en Vigor en el actual curso 2022 - 2023, en su Competencia Clave, modifica la Competencia matemática pasando a la Competencia matemática y Competencia en Ciencia, tecnología e ingeniería (STEM). Pero en nuestro centro ya se trabaja STEAM añadiendo así también las artes.

Basándonos en la LOMLOE debemos desarrollar en el alumnado el pensamiento computacional tanto en Educación Infantil como en Primaria.

En Educación Infantil tendrá presencia contenidos relacionados con el área 2, que trata sobre el descubrimiento y exploración del entorno. Así como aprenderán a programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

En Educación Primaria el alumnado se habrá iniciado en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa, impresión 3d...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

A lo largo de los tres ciclos de Primaria, el alumnado aprenderá a resolver problemas a través de proyectos interdisciplinares, utilizando el pensamiento de diseño y pensamiento computacional, para generar de forma cooperativa un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.


¿Cuáles son los objetivos de nuestro proyecto?

  • Trabajar en un Proyecto STEAM a través de la tecnología, matemáticas, ciencias y arte.
  • Aprender programación y desarrollar el pensamiento computacional.
  • Trabajar de forma cooperativa fomentando la resolución de problemas y el diálogo.
  • Iniciarse en la robótica.
  • Adquisición de conceptos relacionados con la robótica.
  • Utilización y programación de robots.

¿Cómo vamos a trabajar con el alumnado?
El proyecto se lleva a cabo durante le curso 2022 - 2023 asignando una hora semanal por curso de Ed. Primaria.
Al alumnado se introducirá y guiará en proceso de enseñanza - aprendizaje proponiendo retos de forma progresiva que deberán ir superando de forma cooperativa y por equipos de trabajo.

1º ciclo Educación Primaria
Utilizamos el robot Super -  Doc donde aplicamos contenidos de orientación espacial y temporal, conceptos básicos de matemáticas (cálculo, resolución de problemas, tablas de multiplicar...); lengua (construcción de palabras, clasificación...); inglés (vocabulario) y ciencias para contenidos cíclicos.

En primer lugar utilizamos los dos tableros que componen el pack de Super - Doc siguiendo la programación indicada en las cartas e iniciando al alumnado en pequeñas y sencillas programaciones del robot.



Posteriormente trabajamos creando tableros temáticos relacionados con los contenidos que se trabajan en el aula, ya sea de matemáticas, lengua, ciencias o inglés. 

Formamos palabras con la ayuda de Super-Doc y trabajamos contenidos del área de lengua.




Repasamos los colores en inglés con nuestro robot favorito.




2º ciclo Educación Primaria
Primero realizamos actividades de cohesión de grupo. Entre todos deben inventar un nombre y un logo identificativo de du grupo - clase.

Los resultados han sido los siguientes:
3º Ed. Primaria





4º Ed. Primaria


Una vez creados los logos identificativos comenzamos con la presentación de la plataforma makecode microbit y la realización de pequeños retos muy sencillos como toma de contacto tanto con la plataforma como con el robot Macqueen.




Los retos propuesto para trabajar son los siguientes:

Nivel

Inicial

Reto 1: Animación corazón

Reto 2: Termostato con icono y muestra de temperatura

Reto 3: Enciende leds con umbral de luz

Reto 4: Encendido gradual de leds en función de la luz (de forma inversa)

Reto 4 bis: Encendido gradual de leds en función de la luz (de forma directa)

Reto 5: Mostrar temperatura en barras

Nivel

Medio

Reto 6: Piedra – papel – tijera

Reto 7: Dado eléctrico

Reto 8: Brújula

Nivel 

Inicial

Reto 9: Enciende o apaga el corazón con dos botones

Reto 10: Enciende y apaga el corazón con un botón

Reto 11: Contador de turno

Reto 12: Encendido gradual de primera fila de leds de izquierda a derecha

Reto 13: Encendido gradual de primera fila de leds de derecha a izquierda

Nivel

Medio - alto

Reto 14: Encendido gradual todos los leds de izquierda a derecha y de arriba abajo

Reto 15: Esquiva - enemigos

Reto 16: Encuentra - enemigos

Reto 17: Comunicación por radio y gráficas

Reto 18: Control de servomotor con giro de microbit

Reto 19: Pulsador A abre y B cierra

Reto 20: Contador de coches en parking

Reto 21: Control de barrera servomotor con luz

Reto 22: Cronómetro

Reto 23: Sonómetro por clase

Juegos

Juego de disparos con naves

Control de dos jugadores a distancia

Esquivar enemigos múltiples para llegar a la parte de arriba

Instrumento musical controlado a través de luz (Theremin luminoso)



3º ciclo Educación Primaria

Al igual que 2º ciclo p
rimero realizamos actividades de cohesión de grupo. Entre todos deben inventar un nombre y un logo identificativo de du grupo - clase.

5º Ed. Primaria



6º Ed. Primaria

Una vez creados los logos identificativos comenzamos con la presentación de la plataforma de Bitbloq y la realización de pequeños retos sencillos como primera toma de contacto tanto de la plataforma como del robot Zum Junior.

Los retos propuestos para trabajar son los siguientes:

Nivel

Inicial

Reto 1: LED de la placa

Reto 2: Zumbador y led de la placa base

Reto 3: LED

Reto 4: Interruptor doble

Reto 5: Display

Reto 6: Bucle

Nivel

Medio

Reto 7: El servito

Reto 8: Sensor

Reto 9: Creación de un vehículo

Nivel 

Medio - alto

Reto 10: Sistema de acceso

Reto 11: Iluminación sensores

Reto 12: Semáforos aseos

Reto 13: Puerta inteligente

Reto 14: Parking inteligente


Los alumnos y alumnas del 3º ciclo han sido también los protagonistas de la elaboración de un video para presentar su candidatura en la VIII Edición de RetoTech de la Fundación Endesa. El pasado 18 de octubre nos comunicaron que volvemos a formar parte del equipo RetoTech. Os presentamos nuestro video. Espero que os guste.

               

La maestra coordinadora del proyecto trabaja de forma conjunta con cada uno de los tutores o tutoras de cada grupo de Primaria, tanto en la organización de las actividades como en la puesta en práctica.

Seguidamente compartimos un ejemplo de la programación trimestral de los contenidos a trabajar en todos y cada uno de los cursos.


    


De forma semanal se elabora un planning más específico donde se explica qué actividad se realiza en cada una de las clases.